簡易戦闘ルールとして作成。
全然簡易じゃないので要修正。
 
 
 
 
 
能力値
 能力値は公式で割り振った能力値/10(端数切り捨て)を使用する。

 攻撃:50 防御:30 速さ:20 体力:73 精神:52 特殊:75
 上記の場合、
 攻撃:5 防御3 速さ:2 体力:7 精神:5 特殊:7
 となる。

判定方法
 基本的に判定に使用するダイスは6面体ダイス一つ。
 [能力値+6面体ダイス一つ(以後、1D6)+6]が達成値となる。
 特例として「攻撃手段」として選択していない手段による攻撃の判定には12面体ダイス(以後、D12)を使用する。
 この場合[能力値+1D12]が達成値となる。

優先度
 判定対決において達成値が同じであった場合、行動を先に起こした者(能動側)の成功とする。
 攻撃は常に能動、防御は常に受動。
 先に行動を起こしたほうが有利ということである。

クリティカルとファンブル
 判定の際に特定の出目が出た場合クリティカルもしくはファンブルとなる。
 クリティカルが発生した場合その判定は、目標値・対決相手の達成値に関わらず成功となる。
 攻撃や回復判定の際にクリティカルが発生した場合、ダメージ・回復量は2倍となる。
 ファンブルが発生した場合は、目標値・対決相手の達成値に関わらず成功となる。
 「耐える」や「回避」「庇う」判定の際にファンブルが発生した場合、防御力を「0」としてダメージ算出を行う。

 以下が其々の発生する出目である。
 ・クリティカル:6(1D6判定時)10(1D10判定時)
 ・ファンブル:1(1D6、1D10判定時)

戦闘
 ・戦闘中の時間
  戦闘中の時間進行をターンと呼称する。
  これは戦闘に参加する全てのキャラクターが行動するまでの時間で、1ターンおよそ10秒前後と扱う。

 ・戦闘中の距離
  当ルールでは距離に関するルールは定めない。
  ロールと世界観を優先し柔軟に対応して頂きたい。

 ・戦闘の手順
  戦闘は以下の手順で進行する。

  1:戦闘開始、行動力決定
  2:ターン開始、行動順の確定
  3:行動値の高い順から行動
  4:ターン終了
  5:戦闘が終了していなければ、2へ戻る

  〔1:戦闘開始、行動力決定〕
    戦闘が開始した場合、この戦闘中の行動値を決定する。
   「速さ+1D10」これが行動値である。

  〔2:ターン開始、行動順の確定〕
    行動値の変動を確認し、最も行動値が高いPCから行動する権利を得る。

  〔3:行動値の高い順から行動〕
    各PCは決定された行動順に従い行動を行う。
   行動可能な行動は後述「行動概要」にて詳しく説明する。

  〔4:ターン終了〕
    ターン終了まで有効な効果はここで終了する。
   また、毒や特殊な状況の処理もここで行う。

  〔5:戦闘終了の確認〕
    戦闘不能でない全てのPCが戦闘を続行する意思が無い場合、戦闘は終了する。
   戦闘の決着が着いていない場合は、次のターンへと移行する。

 ・行動概要
  1回の行動で可能なものとルールを説明する。
  尚、ここに記されていない行動に関しては各PL同士で相談し決定すること。

  ■攻撃(物理・精神)
   対象に体力ダメージか精神ダメージを与える行動。

   物理攻撃であれば体力ダメージ、精神攻撃であれば精神ダメージが与えられる。
   APCは〔攻撃〕の能力値判定を行う。以降これを命中判定と呼ぶ。
   命中判定の達成値≧〔防御〕であれば攻撃は命中したこととなる。

   命中判定でクリティカルが発生した場合、攻撃の命中が確定し、対象の〔防御〕を「0」としてダメージを算出する。
   ただし対象がリアクションを行い、クリティカルが発生した場合、〔防御〕の値は通常通り扱う。

   攻撃が命中したならば、対象に[APCの〔攻撃〕-対象の〔防御〕]点のダメージを与える。
   この際にAPCの〔速さ〕が対象の〔速さ〕の2倍以上ある場合、与えられるダメージに「+5」する。
   逆の場合、与えられるダメージは「-5」される。

  ■防御専念
   守りの構えを取り、自分もしくは対象を守る。

   「防御専念」は判定が必要なく、宣言するだけで効果は発揮される。
   対象に与えられるダメージを「-5」する。
   「防御専念」を行っているPCは「防御専念」の効果中に行うリアクションの達成値を「-5」する。
   「防御専念」の効果は使用者が次に行動するまで持続する。
   「防御専念」の効果は重複する。

  ■連携
   フェイントをかける、視界を塞ぐ等の行動で対象の攻撃を支援する行動。

   「連携」の使用に判定は必要なく、宣言するだけで効果を発揮する。
   対象が与える次のダメージを「+5」する。
   「連携」を行っているPCは「連携」の対象が行動するまでリアクションの達せ値に「-5」される。
   「連携」の効果は重複しない。

  ■逃亡
   三十六計逃げるにしかず。
   負けが見えたのであれば命を優先し逃げることを誰が攻めようか。
   生き残った者が勝者なのである。

   APCは[現在〔体力〕+〔速さ〕+1D10]判定を行う。
   妨害する意思があるPCは[〔速さ〕+1D10]の判定を行える。
   APCが対決に勝利するか、何れのPCも妨害をしなければ「逃亡」は成功となる。

   「逃亡」であるから、使用したPCは適切なロールを行いその場から退場する事が望ましい。
   互いの了承がある場合はその限りではない。

 ・リアクション
  1回の行動と数えない特殊な行動。
  それぞれ設定された条件下でのみ使用が出来る。

  ■耐える
   来るであろうダメージに備え構えたり、衝撃を逃す為後ろに飛んだりする行動。

   自分が「攻撃」されている場合にのみ使用可能。
   〔防御〕判定を行い、「耐える」の達成値≧「攻撃」の達成値であれば成功となる。
   成功した場合、「攻撃」により与えられるダメージを「-3」する。
   失敗した場合、「攻撃」よるダメージに加え、〔精神〕へ「3」点のダメージを受ける。このダメージは軽減できない。

  ■回避
   相手の攻撃を見切る、小石に躓き運良く避ける。
   方法を問わず相手の攻撃を避け、難を逃れる行動。

   自分が「攻撃」されている場合にのみ使用可能。
   〔速さ〕判定を行い、「回避」の達成値>「攻撃」の達成値であれば成功となる。
   成功した場合、「攻撃」は無効となる。
   失敗した場合、「攻撃」により与えらるダメージに「+3」される。
   成否に関わらず「回避」を行った場合〔精神〕へ「2」点のダメージを受ける。このダメージは軽減できない。

  ■庇う
   自らの体を盾に他者を守る行動。

   自分以外のPCが「攻撃」された場合にのみ使用可能。
   「庇う」は判定が必要なく、宣言するだけで効果を発揮する。
   「攻撃」の対象の代わりにダメージを受ける。
   「庇う」の使用者の「〔防御〕-6」でダメージを算出する。

テーマ:TRPG - ジャンル:ゲーム




















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